Ciencia y tecnología

Palacio de Computación trabaja por ser referente tecnológico

Palacio de Computación

El Palacio Central de la Computación trabaja por convertirse en centro tecnológico de referencia en la capital, dijo ayer Danays Moreno Moreno, directora general de esa institución, ubicada en Centro Habana.

El espacio, fundado por el Comandante en Jefe Fidel Castro, que este lunes celebra su aniversario 31, se propone erigirse como instalación puntera para el resto de Cuba, pues sus servicios llegan a las familias de manera virtual, agregó la funcionaria en conversación exclusiva con la Agencia Cubana de Noticias.

Entre sus objetivos sobresale ser el centro de capacitación más importante del sistema de los Joven Club de Computación y Electrónica (JCCE) donde se imparten los cursos más novedosos y de mayor nivel.

Moreno explicó que en el marco de las celebraciones por la fundación, lanzaron dos nuevos videojuegos Multiplica y Aprende, que ayudan a los niños a ejercitarse de una forma divertida en operaciones matemáticas, y Zoofobia que versa sobre detectives.

La funcionaria comentó a la ACN sobre nuevos productos que facilitan la comercialización y prestación de servicios del Palacio, entre ellos destaca la incorporación de una tienda virtual a su sitio web, la cual permite al usuario realizar su compra y pagar a través de EnZona o Transfermóvil.

Señaló que el equipo de desarrollo creó una aplicación interna para el pago del empleo de simuladores de realidad virtual, que utilizan como promedio más de tres mil personas los fines de semana, y cuya entrada en funcionamiento ha generado mayor agilidad y un considerable ahorro de material gastable, principalmente de papel.

El pasado domingo quedó oficialmente inaugurado el laboratorio teórico-práctico de robótica educativa, tras la donación por la Unescode kits para la enseñanza de esa disciplina.

El centro emblemático de los JCCE sirve como laboratorio de avanzada en experiencias técnicas y metodológicas en el aprendizaje de la computación, la electrónica y la robótica, además de vincular a los niños y jóvenes con las nuevas tecnologías de la información.

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